我给独立游戏做了三版新手引导,最好的那版是删出来的
试试新存档
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先自首:我做过一个最烂的新手引导——玩家进游戏,屏幕上一次性弹出十一个气泡,讲述移动、跳跃、拾取、合成、存档、装备、技能树。数据不会说谎:百分之九十的玩家在第一个气泡还没消失时就按了跳过。
第二版我学乖了,改成强制引导:画面锁定,光标一步一步逼你按。跳过率确实降为零,代价是评论区多了好几条「像在被班主任带操」。有个玩家的话我记得很清楚:**你教我按空格跳了三次,第三次的时候我已经想卸载了。**
第三版动工前,我干脆反过来想:教学材料是不是可以变少,甚至变没有?我把第一关整个重做了一遍,规则只有三条,全都不用文字——
高台放在明显够不着的地方,玩家试跳一次就懂了「跳」;沟对面摆着发光的果子,掉下去一次就懂了「摔不死但有代价」;唯一的桥中间故意窄一截,紧张的人自然会放慢走,就懂了这游戏的操作没有时限。
三关走完,没有弹过一个气泡,教学完成度反而上去了。玩家在留言里写「这游戏很会教人」,最讽刺的是——它什么都没教。
我现在给引导下一条新定义:**好的引导不是把说明书念给玩家听,是替玩家安排好犯第一个错误的地点。**文字是兜底,不是主角;玩家自己撞明白的规则,比气泡里告诉他的记得牢十倍。预算和工期有限,每一版都是拿真实玩家试出来的,样本不大,但方向感比数据本身可靠。
做了多年的老手们,你们的第一关都怎么设计的?有没有什么「什么都不教」反而效果最好的案例?
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